Recherche d’un monde crédible

Nous tentons au maximum de créer, ensemble, une expérience de jeu qui soit crédible et pleine de nuances. Jusqu’à présent, la construction de cette histoire, portée par les joueureuses a produit une narration cohérente, riche et porteuse d’émotions.

Nous voulons préserver cette orientation avec vous, en évitant de tomber dans les pièges faciles du consensus de complaisance et du manichéisme excessif.

Nous croyons fondamentalement que pour qu’une expérience de jeu soit la plus réussie possible, le monde doit vivre de lui-même et refléter le plus possible sa complexité.

Nous sommes également persuadés qu’un jeu vivant permet également d’émuler certaines situations de la manière la plus immersive possible, dont sont souvent dénués les récits binaires ou consensuels.

Après tout, le cœur du jeu s’est bâtie sur une réflexion générale sur les conflits sociaux, la place de l’information et la réalité d’une insurrection.

La DLC

La DLC (Date Limite de Consommation) est la durée limitée de tout personnage de Néo-Lutèce à 6 épisodes maximum sans dérogation possible.

La DLC répond à la fois aux codes tragiques du cyberpunk selon laquelle les protagonistes principaux finissent “broyés” par la machine ou emportés par leurs ambitions, mais également à une nécessité qui répond aux spécificités des jeux à chronique.

Nous avons remarqué d’expérience que sur les jeux longs, les personnages ayant une grande longévité ont tendance à concentrer et coaguler le jeu. Ils sont de toutes les coteries, leurs connaissances et leurs réseaux sont très étendus et leurs enjeux ont tendance à avoir pris une ampleur considérable dans la trame centrale. A terme, l’attachement au personnage devient tel que beaucoup de joueureuses vont jusqu’à jouer d’une manière très éloignée de leur personnage pour préserver sa position ou ses acquis.

Le choix de mettre une DLC (qui peut ne pas plaire) met un temps déterminé, une sorte de chronomètre à chaque personnage, poussant chaque joueureuse à jouer à fond, libéré de la peur de perdre ce personnage : on le sait. Il est condamné. Autant soigner son départ dans les flammes.

La fin de la DLC ne signifie d’ailleurs pas que le personnage meurt, il peut avoir accompli sa grande ambition et devenir une figure de la ville. La seule différence est qu’il ne sera plus joué par son interprète.

En trois saisons, nous n’avons jamais eu à regretter ce choix : il a donné des fins mémorables à des personnages qui sont aujourd’hui entrés dans la mythologie lutécienne, au lieu d’être, comme beaucoup de personnages qui durent, simplement oubliés ou abandonnés.

Play to lose, play to lift

Nous encourageons, dans nos jeux, l’approche du play to lose et du play to lift. Il s’agit d’une orientation de jeu où les joueurs vont favoriser un jeu et des décisions potentiellement “risquées” pour le personnage, mais génératrice d’un récit ou d’une expérience collective plus intense ou intéressante.

Le Play to lose, c’est par exemple divulguer un secret compromettant sur son personnage, en sachant que celui-ci sera utilisé contre lui ou prendre une décision politique qui aura des conséquences graves, mais qui correspond aux idéaux du personnage et surtout qui déclenche une situation intéressante à jouer.

Le Play to lift consiste à aider d’autres joueurs à trouver leur jeu en leur ouvrant des portes, en créant une opposition crédible ou en acceptant leurs propositions de jeu de manière à favoriser une interaction entre les personnages. Accepter un jeu romantique d’un amour contrarié, un lien de subordination entre un supérieur hiérarchique et un soldat qui ne partage pas les mêmes convictions, ou tout simplement de donner l’accès à une connaissance à un personnage qui la cherche depuis longtemps, sont des exemples de Play to Lift.

Le Play to Lift sert avant tout l’expérience collective et permet d’étendre véritable ses interactions avec tous les participants plutôt qu’une poignée choisie.

Jouer un leader

Jouer un personnage avec des responsabilités ou un chef de groupe peut autant être une expérience excitante qu’un véritable stress. L’une des pires motivations qui poussent les joueurs à prendre le rôle de leader est de se mettre en avant. Le lien de subordination ne reposant que sur un accord de groupe, dans un jeu, se servir d’une autorité pour briller seul peut rapidement faire s’effondrer cet équilibre ou créer une sorte de bras de fer permanent qui ne sera agréable pour personne.

En jeu, un leader est le principal distributeur de jeu, c’est lui qui prendra les décisions générales mais également celui qui confiera missions, connaissances et nouvelles avec tous les autres. L’autorité venant très souvent de la confiance, un leader partira du principe que tout son groupe est capable : la pire chose à faire est de vouloir tout faire tout seul, de tout vérifier ou de courir partout pour s’assurer que tout se passe comme vous le voulez.

A ce rythme là, vous serez très vite épuisé(e) et nous pouvons vous assurer d’une chose, ça ne se passera jamais exactement comme vous le voulez. En revanche, tout le monde aura l’occasion d’avoir son petit moment de gloire et ça, si vous avez correctement fait confiance à votre équipe, cela sera en partie grâce à vous.

Un leader n’est pas un personnage omnipotent et omniscient, il est le ciment et le pilier de cohésion d’un groupe. Si vous ne pouvez pas vous empêcher de vérifier ce que tout le monde fait comme vous avez décidé de le faire, repensez aux raisons qui vous ont poussé à choisir un rôle de meneur : sans l’adhésion complète d’un groupe et un vrai calibrage collectif, vous risquez très vite de prendre l’eau.

Jouer un méchant

Les personnages moralement réprouvables sont les antagonistes nécessaires d’une bonne histoire dramatique : si tout le monde arrive à un consensus mou, sans conflit, une histoire perd lourdement en intensité dramatique.

Ces rôles, très importants, sont pourtant les plus ingrats à jouer et nécessitent beaucoup de recul sur soi car même fictivement, le fait de susciter la colère, la peur ou le mépris du plus grand nombre reste une épreuve.

Malheureusement, la plupart du temps, les méchants sont prisés pour les mauvaises raisons : celle de chercher un exutoire, une possibilité de se montrer “plus malin” que les autres en usant de stratagèmes douteux ou tout simplement pour l’illusion de croire que l’on peut faire ce que l’on veut sans conséquence.

En réalité, on ne devrait prendre un méchant qu’avec la volonté de créer un antagoniste aussi effrayant que admirable, avec des convictions et des raisons d’être devenu quelqu’un d’aussi éloigné des considérations morales.

Pensez aux personnages de fictions “méchants” qui ont suscité chez vous de l’intérêt : il s’agit rarement de petits escrocs minables, de psychopathes tuant à tour de bras ou de personnage absolument dénué de morale capable de faire les pires atrocités pour une poignée d’argent. Ce sont en réalité d’effroyables clichés, souvent très mal écrits et très rapidement oubliables.

Si vous désirez incarner ce type de personnage, penser d’abord à ce que vous voudriez apporter au jeu et à l’histoire en priorité, avant de réfléchir à la manière dont vous aller “triompher” : allez vous fonder un syndicat du crime et recruter toute une bande, monter un trafic qui alimente les caisses noires d’une corporation, un homme politique véreux qui modifiera la constitution dans l’intérêt d’une cause sinistre ? Plus votre personnage prend de la densité par ce qu’il évoque et non par ce qu’il a “gagné”, plus sa stature générera de l’émotion et donc du jeu de qualité.

A la fin du jeu, n’hésitez pas à aller voir les joueuses et joueurs incarnant ces personnages pour les féliciter de leurs interprétations et les rassurer sur votre enthousiasme, pour dissoudre le ressentiment que vous pourriez nourrir, inconsciemment à leur égard.

Après tout, ils sont très souvent l’épice qui donnera toute la saveur au récit collectif dans lequel votre propre personnage évoluera.

Abandonner le contrôle

Lorsque nous écrivons des personnages, ils ont souvent des objectifs et des ambitions. Cependant, en aucun cas, ils ne représentent des conditions de “victoire”. D’ailleurs vous pouvez même tout à fait les abandonner s’ils ne vous motivent pas plus que cela ou que vous avez mieux à faire. Ce sont des orientations de jeu, qui vous permettent, au commencement, d’avoir une voie dans laquelle s’engouffrer parmi l’infinité qu’un jeu est en mesure de vous proposer.

Qu’il s’agisse d’objectifs écrits ou fixés par votre imagination, n’oubliez pas une chose: l’unique condition que nous considérons, comme une victoire, c’est un récit intéressant, cohérent et générateur d’émotions. Et la seule chose à faire pour y parvenir…c’est de vous laisser entraîner par le jeu.

Il devient alors une évidence que sur toutes ces propositions de jeux, il vous sera humainement impossible de tout faire et de tout résoudre.

Préservez avant tout la cohérence d’un personnage. Si vous êtes attiré(e) par le type de jeu d’une autre catégorie de personnage complètement opposée à la vôtre, ne faites pas de demi-mesure avec des alliances qui seraient logiquement improbables. Apprenez à abandonner vos acquis (votre premier statut) pour embrasser la nouveauté, sans essayer de forcer pour tout faire rentrer dans le même panier.

Vos personnages ne sont pas les protagonistes principaux de l’histoire, ils sont une des multiples pièces d’un puzzle qui possède lui-même une infinité de solutions. Il n’existe pas, en GN, de protagonistes principaux, cette conception vient de notre image des fictions classiques qui nous servent de références. Il s’agit d’un jeu et d’un récit collectif dont le héros principal est l’émulation collective. Si vous cherchez à contrôler cette émulation, il y a de fortes chances qu’elles vous échappent, provoquant beaucoup de frustration.

Apprendre à faire confiance à l’émulation collective du jeu permet de profiter au maximum du moment et de se débarrasser de l’angoisse de ne pas réussir “ce que vous avez prévu”.

Sortir de la boite

Nous écrivons les personnages avec une base narrative, des objectifs et des ligne directrice dans le seul but de vous donner des outils d’interprétation et des pistes de jeu. Cependant, un personnage cesse de nous appartenir au moment où nous vous le confions. 

Si vous voulez le modifier pour qu’il corresponde plus à vos envies de jeu, faites le, mais gardez en mémoire que si vous avez opté pour un personnage méchant et que vous le modifiez complètement, il vous sera nécessaire de le reconstruire presque entièrement. En revanche, le faire évoluer progressivement vers un arc de rédemption ou vers une ambition complètement différentes (il se met en service d’une nation, change de religion…) peut être un excellent moyen de retrouver de l’intérêt pour un personnage dont vous pensez avoir fait le tour.

Gardez également à l’esprit que favoriser le consensus facile, sans autre raison qu’éviter l’adversité affaiblit souvent la qualité émotionnelle d’un récit. 

Un revirement de personnalité prend nettement plus de corps lorsqu’il est travaillé et vécu par des évènements, pas simplement parce que votre voisin vous a offert une bière.

Nous souhaitons que vous trouviez autant de plaisir que nous à essayer de sortir des sentiers battus et “composer avec le fascinant chaos” de toute la communauté impliquée dans un seul et même jeu.