FAQ – Règles
Pas de limite au choix des espèces mais nous recommandons de jouer alors un personnage métissé avec une des espèces présentes dans le livret Classes, espèces et historiques. Votre personnage pourra avoir l’apparence de l’espèce métissée mais bénéficiera uniquement des bonus liés à la classe choisie dans les règles.
Pas de limite dans le nombre d’espèces, il faut par contre choisir une espèce parmi la liste du livret Classes, espèce et historiques, seuls les bonus de cette dernière sont appliqués.
Nous vous laissons le choix dans la nature de vos composantes de sorts matérielles.
Essayez de les choisir en accord avec vos classe, espèce et historique, par exemple un druide orque utilisera des osselets ou des colifichets en bois ou en plume, une magicienne humaine une baguette, un artéfact précieux, etc.
Une liberté est accordée à votre interprétation du lancement des sorts, vous pouvez ainsi les matérialiser en lien avec votre espèce, votre classe ou votre historique.
Les PJ ou PNJ face à vous doivent comprendre que vous lancer un sort.
Verbal : une phrase prononcée à voix haute.
Somatique : des gestes des deux mains.
Matériel : utilisation d’un composant ou d’un catalyseur.
Oui, tous.
La limite du nombre de sorts pouvant être lancés est déterminé par votre réserve d’énergie.
Vous avez des sorts que vous maitrisez grâce a votre classe et/ou votre historique, mais vous pouvez en lancer d’autre depuis la liste que vous maitrisez. L’utilisation d’un sort coute une énergie. Vous pouvez utilisez des parchemins, des prières et des rituels si votre classe le permet.
Les rituels ne coutent pas d’énergie, on considère que la longue préparation est suffisante.
L’utilisation d’un parchemin ne coute pas d’énergie non plus, de part sa nature éphémère.
L’énergie est utilisée pour toutes les compétences, aptitudes et dons. Les potions, parchemins, ne consomment pas d’énergie mais sont (le plus souvent) à usage unique,
Les rituels ne coutent pas d’énergie, on considère que la longue préparation est suffisante.
L’utilisation d’un parchemin ne coute pas d’énergie non plus, de part sa nature éphémère.
Précision qui sera inscrite dans les règles les classes barde, clerc et druide :
Barde = sort Charme personne gratuit une fois toutes les 4h – toute nouvelle utilisation coute 1 énergie.
Clerc = sort Soins gratuit une fois toutes les 4h – toute nouvelle utilisation coute 1 énergie.
Druide = sort Soins gratuit une fois toutes les 4h- toute nouvelle utilisation coute 1 énergie.
Oui, les baies nourricières peuvent se substituer au repas.
(en jeu ! pensez à manger en vrai ! )
C’est valable pour un seul choix pour la période de 4h, donc pour une énergie.
Il faut donc attendre 4h pour la réutiliser ou alors se reposer/méditer/prendre une potion (etc) pour regagner de l’énergie.
Oui, il est possible de renouveler de l’énergie en jeu avant les 4 heures sans dépasser le maximum de 3 énergies pour 4h.
Non, mais cela permet de faire toutes actions nécessitant de l’énergie hors restrictions.
Il est recommandé d’avoir du petit matériel pour réaliser le « Role Playing » de vos capacités mais ce n’est pas obligatoire.
Seules les pinces à linge en bois sont obligatoire pour le vol.
La gravité des blessures et des maladies sera indiquée en jeu soit par un·e organisateur·ice soit via un document de jeu.
Si ce n’est pas précisé, ce sont des maladies ou blessures simples.
Un ou des crieurs publics signifieront les différentes périodes de 4h.
Nous serons sur une alternance 10h-14h00 puis 14h00-18h00 enfin 18h00 jusqu’à la fin du GN (dans la nuit).
Les classes barbare, guerrier, moine, paladin, rodeur et roublard peuvent être ambidextre avec des armes à 1 main uniquement.
Il est interdit de mélanger pugilat et combat avec armes.
Les combats classiques se font avec des armes de GN et à la touche.
Le pugilat se fait entre 2 PJs uniquement, à mains nues et est chorégraphié, on ne frappe pas réellement son adversaire.
Des ateliers de combat et pugilat vous permettront d’acquérir les règles de sécurité et les bonnes pratiques et fair-play liées à ces deux style de combat.
Les indications en cm présentes dans les règles sont indicatives. Nous n’allons pas mesurer précisément chacune de vos armes. Nous préférons faire confiance à votre bon sens et votre fair-play.
Si vous pouvez placer nettement deux mains sur la fusée (entre la garde et le pommeau) de l’épée c’est une arme à deux mains.
Les armes d’hast, les bâtons sont des armes à 2 mains.
Si vous avez l’aptitude arme à deux mains vous n’êtes pas obligé d’avoir un score de force supérieur à 16 pour le permettre.
Essayez néanmoins de rester cohérent avec le personnage que vous avez créé.
Et inversement si vous avez 16+ en Force, vous pouvez manier une arme à deux mains sans avoir la compétence.
Oui, mais attention pour les lanceurs de sorts, il est souvent nécessaire d’avoir les deux mains libres pour lancer un sort.
Le jeu est en simultané, il n’y a pas de tour par tour, et les annonces permettent aux adversaires d’avoir les réactions correspondantes à l’effet.
C’était un oubli dans les règles, vous trouverez les listes correspondantes dans la version mise à jour du Livret de règles.
Vous pouvez prévoir physiquement en amont dans votre équipement de quoi créer des potions et/ou des parchemins de sorts.
Vous n’aurez pas dès le début du jeu accès à ces potions ou ces parchemins. Durant le jeu vous pourrez avoir la possibilité d’acheter ou de fabriquer des potions ou des parchemins, et alors utiliser le matériel que vous avez physiquement en votre possession et pouvoir RP avec.
Vous pouvez fabriquer ou acheter en amont ce type de matériel et considérer que votre personnage le possède en jeu, ce qui peut aider à son interprétation.
FAQ – Logistique
Oui, les repas seront en jeu et récupérables à l’auberge.
Nous fournirons de la vaisselles jetable ou réutilisable.
Néanmoins nous vous encourageons si vous le pouvez et le souhaiter à ramener des assiettes, gobelets, couverts, etc.
Un coin vaisselle sera disponible sur place.
A votre arrivée, ,nous vous indiquerons dans quel espace vous pourrez installer votre tente et couchage.
Il n’y aura pas de placement individuel, nous vous donnerons quelques indications pour qu’il y ait la place pour tout le monde néanmoins.
Une zone est prévue pour le stationnement devant le château, en cas d’affluence importante deux parking publics sont accessibles dans le village.
Les marchands en jeu ne sont pas destinés à votre équipement que vous aurez préparé en amont.
Par contre ils vont proposer en jeu des composants, des réparations, du matériel dont vous allez avoir besoin pour vos aventures.

